2016年の今年は、昔リリースしたアプリの手直しなどをしつつ、3本作りました。
今年もそろそろ終わりなので、自分の中での作ったゲームについて、反省と考察をしてみたいと思います。
タイトルはダウンロードされなかったゲームについてですが、今年は良いこともありました。
作ったゲームがきっかけで、KAYACさんの主催するクソゲー供養会というイベントにご招待いただき、例年にない有意義な体験をさせていただきました。
また、ダウンロードされないゲームに反して、飛躍的にダウンロード数が伸びたアプリもあります。
まずは今年安定してダウンロードされたアプリについて書いてみます。
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今年はYoutubeで昨年作ったゲームのダウンロード数が飛躍的にアップ
昨年作ったエレベーターババアというゲームがYoutubeでご紹介いただいたりして飛躍的にダウンロード数が伸びました。
Youtubeでは知られた方何人かにご紹介いただいたことで、夏休みの8月あたりに例年にないダウンロード数を記録しました。
アプリを作り始めた時は、アプリレビューサイトに積極的にレビュー依頼をしていたのですが、掲載されないこともあり、掲載されたとしてもダウンロード数がそれほど伸びないので、レビュー依頼はやめていました。
しかし、Youtubeの力はすごかったです。
改めて動画の威力を知ることになりました。
安定しているのはうんち我慢ゲーム
今年作ったアプリの中で「THE我慢レース」といううんちを我慢してトイレまで辿り着くのを競うゲームがあるのですが、やはりうんち我慢系のゲームは安定しています。
このゲームがきっかけでクソゲー供養会にご招待いただきました。
人間として生きている以上、したい時にどこでもしちゃう人はいないと思うので、グルメがみんなの共通コンテンツとして人気なのと同じように、トイレ我慢もみんなの共通コンテンツなのかと思います。
我慢ゲームは出せば大抵ダウンロードされるので、来年以降もシリーズ化していきたいとは思っています。特に韓国で人気あるようです。
ダウンロード数が500以下のクソゲーたち
さて、本題です。
僕はスマホゲームを作っていると、ぜんっぜんダウンロードされないアプリを作り出してしまうことがあります。
自分の中では、
良いアイデア思い付いた!
これは誰も作ってないだろう!
なんて思って作るのですが、得意気にリリースしても全然ダウンロードされないのです。ダウンロードされない、の基準としては500ダウンロード以下です。
(500を少し超えているものもあります。)
クソゲーたちの内容と作ったきっかけを踏まえて、どうしてダウンロードされないのか考察してみます。
俺の嫁工場「ワイ、嫁を作るンゴ!」放置系美少女育成ゲーム - Google Play の Android アプリ
リリース:2016/08/09
ダウンロード数:143
サボっている従業員を監視、ムチ打って理想の美少女フィギュア(俺の嫁)を完成させるゲームです。
従業員を鞭打つ社畜のニュアンスと、仮想世界のキャラクターを俺の嫁と称して呼ぶことに対しての違和感をアプリで表現しました。
自分なりにパーツ素材を作ったり結構時間をかけたのですが、今までの中で一番悪い成績となりました。Appleの審査で目隠しした中年男性と女の子のフィギュアの組み合わせがリジェクトされたので、一度アイコンを変えただけでアップデートはしていません。
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今だけ男 ~男子トイレに侵入するおばちゃんを阻止するゲーム - Google Play の Android アプリ
リリース:2016/02/09
ダウンロード:403
大阪には「今だけ男」と言って男子トイレに入ってきてしまうおばちゃんがいるそうで、吹田サービスエリアがそのことに対して防止対策していたのが話題となっており、そのままゲームにしてみました。
おばちゃんがトイレに入ってくるところを、清掃中のスタンドを立てて阻止するゲームです。おばちゃんが入ってくるか、おっちゃんを阻止しちゃったらゲームオーバーです。
これも自分なりに大阪のおばちゃんのファッションとかメイク、顔の特徴なんかを研究してイラストを描いたつもりだったのですが、泣かず飛ばずでした。
友人には終わりが見えないゲームと言われました。
脱出できるもん ~謎解き一切不要!無料脱出ゲーム - Google Play の Android アプリ
リリース:2015/09/10
ダウンロード:448
脱出ゲームというと、脱出することが目的ですが、脱出できないことを楽しむ脱出ゲームということで作りました。
このゲームはきちんとエンディングも作っており、友人はそれなりに喜んでくれました。ですが、やはり内輪ネタ感がぬぐえなかったのかも知れません。
上司を見返せ!社畜育成ゲーム|ホウレンソウ(報・連・相) - Google Play の Android アプリ
リリース:2014/07/25
ダウンロード:525
友人が「馬鹿野郎!!」という怒鳴り声を送ってくれたので、その声を使って何か作れないかと思い考えてみました。
怒鳴られる=仕事のミスという発想からホウレンソウ(報告、連絡、相談)ができない部下が上司に怒鳴りつけられるシーンを想像し、それをゲームにしてました。
1言えば10分かるという理想の部下を目指して、上司のジェスチャーで報告、連絡、相談をタップしてポイントを稼ぐゲームです。ミスをすると怒鳴られます。
自分の名前を入力することで、吹き出しに自分の名前が表示され、自分が怒鳴られている臨場感を味わえるつもりです。
最終的にポイントは年収に繋がり、最後には上司に土下座をさせることが出来ます。
半沢直樹をオマージュしています。
個人的には面白いかな、とか思ったのですが、市場の反応はいまいちでした。
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分かりやすさかクオリティーのどちらかがないとダメ
僕の作ったダウンロードされないゲームの共通点としては分かりにくさだと思います。
どのアプリも友達との共通ネタや自分の中で気になったネタを前面に出しており、分からない人からみると何が言いたいのかよく分からないのだと思います。
要は自己満足度が高い。
自分的には凝ったネタのつもりなのですが、結果的に分かりにくく興味を持ちにくい。
なのでダウンロードされない、のではないかと考えています。
あと、思うのはクオリティーの問題。
イラストや操作性、アニメーションなどです。
僕自身は自分でイラストを描くことで、自分なりの味というか世界観を出したいと思っており、そこは一貫して制作しています。
Twitterでご指摘されたことがあるのですが、イラストが上手いと下手ではダウンロード数が変わってくるということ。確かにイラストは一番最初に目に入ってくるもので、内容云々よりイラストのクオリティーが高いと、試しに落とすだけ落としてみようかな、ちう気になるのでしょう。
そこが僕のイラストのレベルだと不足しているのかと思います。
ただ、クオリティーという面で操作感やアニメーションの動きなどはUnityを使って改善していけるのではないかと思っています。
個性は残しつつ、動きなどの面で来年からはクオリティーを上げていきたいです。
分かりやすさってなんのか?
僕のトイレ我慢レースが分かりやすいのは、そのままだからだと思います。
トイレを我慢するというのは誰にでもイメージできる日常シーンなので何が起こるのか分かりやすい。
エレベーターババアにしても、そのまんまです。
エレベーターに無理やり乗ってこようとするおばちゃんをそう呼ぶ人もいるようで、とにかくそのままだからネタのイメージが付きやすいと思います。
来年の抱負
今、Unityを勉強しているので来年は是非Unityで作ったゲームをリリースしたいと思っています。毎年同じなのですが、目標は4本出したいです。
取りあえず分かりにくい自己満足ネタを作りたくなるのを我慢して、ちょっとでも分かりやすいゲームアプリを目指したいと思っております。
下品という点においてもある程度しっかりと方向性は維持していきたいです。
どうしても、独りで作っていると、ぱったりと作るモチベーションがなくなったりする時もあるので、来年は積極的にゲーム開発者関連のイベントなどにも足を運んでモチベーションを維持していきたいと思っています。