カジュアルバカゲーを16本作って分かった収益やダウンロード数アップのこと。
僕はゲームをスマホアプリで作り始めて3年、現在16本ゲームアプリをリリースしています。
作っているゲームは基本的にはトイレを我慢していたり、エロ本探したり、どこかに下ネタが混入されています。ゲーム性は単純でとにかくタップするだけ、とかそんなものです。
これをクソゲーというと、クソゲーの定義がどうこうとなってくるので、今回は自分の作っているゲーム群をバカゲーということで紹介します。
誰にでも作れそうなゲームばかりですが、そんなゲームアプリでも数を作っていると、何をしたらダウンロード数が上がったとか、収益性はどんなアプリが良いとか、バカゲーなりの傾向のようなものを掴んでくることが出来てきます。
ヒット作を出しているわけはないですが、ヒット作を出していない開発者の方の方が多い中で、自分なりに開発して運用してきたことが少しでも役に立てばと思い、自分なりに経験したことや分かったことを書いてみました。
バカゲーに限った話ですので、大半の開発者の方には当てはまらない話なのかもしれないですが、少しでも開発者の方の何か参考になっていただけれると幸いです。
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おばさんよりおばあさん。バカゲーは見た目の分かりやすさが一番大切。
おばさんを題材にしたアプリをいくつか作っているのですが、最近「101回目のエレベーターババア」というゲームのダウンロード数がじわじわと伸びてきました。
何をしたかというとアイコンを変えただけです。
アイコンのイラストを、最初は中年のおばさんで変更後はおばあさんにしました。字面だけだと何が変わったのかよく分からない方もいらっしゃるかも知れないので、下の図を見ていただければと思います。
このゲームはエレベーターババアというゲームのパート2で、エレベーターに無理やり乗ろうとするおばさんを、ボタン連打でドアを閉じて乗せないようにする連打系ゲームで、101回まで延々とおばちゃんが追いかけてくるゲームです。
いちいち審査の必要がないAndroidアプリのみアイコンを変えて実験していたのですが、イラストをおばあさんにしたら1週間後には1日のダウンロード数が倍以上になりました。
類似アプリが全部ホラーゲームなので、ホラー枠にいったことでダウンロード数が上がった感も否めませんが、とにかくおばあさんに変えたことでダウンロード数は各段に上がりました。
逆に同じく中年のおばさんをモチーフにした「今だけ男」というゲームは一番悲惨なダウンロード数でした。(数ヶ月で100ダウンロード程度です) 大阪のおばちゃんというニッチなジャンルに手を出してしまった部分もあるのですが、アイコンも分かりにくかったように思います。
自分では面白いかな、と思ったのですが、そもそもアプリ自体が意味不明なところもあるのかも知れません。(大阪のおばちゃんが「今だけ男よ!」といって男子便所に入って来ちゃうのを阻止するゲームです。)
この件に関して僕なりの考察ですが、中年のおばさんだとそもそも何をしたいのか分かりにくい。その点、おばあさんは見た目にも分かりやすいところがあるのではないかと思います。
漫画太郎先生の漫画に出てくるババアは思い切りしわしわのババアだし、100万歳のババアというアプリもしわしわのババアなので、やはりババアというタイトルもしくはある程度歳のいった女性(おばさん)が出てくるゲームの場合は、分かりやすくババアに振り切った絵にすべきなのだと感じました。
何事においても振り切った分かりやすさが大切ですね。
次回おばさんをモチーフにゲームを作る場合は、しわっしわのババアをちゃんと使おうと思います。
Google翻訳でOK。中国語と韓国語へのローカライズはした方が良い。
アプリの説明を多言語で翻訳したらどうだろう、とふと思ってGoogle翻訳で色々な言語に翻訳してAndroidアプリで実験してみました。ダウンロード数のある国を上から下まで翻訳して20国以上はローカライズしました。
すると、翻訳してから1週間~2週間くらいで韓国と中国語圏のダウンロード数が一気にアップしました。
その分低い評価が増えていきましたが、確実にダウンロード数は増えました。アプリ自身のローカライズはしていないのですが、分かりやすければダウンロードしてそれなりにプレイして貰えるみたいです。
僕の作っているアプリは背景とか表情見てれば、大体どんな状況で何をしたいのか察しがつきやすいので、ある意味言葉の壁を乗り越えられたのかな、なんて自負しています。
レビュー評価はさんざんでしたが。
しかしながら、中国語と韓国語は必ず翻訳した方がダウンロード数は伸びるようです。iPhoneアプリの場合は、アプリ自体をローカライズしないとアプリの説明だけ翻訳してもエラーではじかれてしまいますが、Androidアプリだけでも翻訳してみると随分違うと思います。
これは是非お試しいただきたいです。
単純でも連打系ゲームの収益性はバカに出来ない。
僕は技術力があまりないのと飽き性なので、複雑で凝ったゲームを作ることがなかなかに難しい。しかし、そんな僕でもタップと同時にImageViewを動かす程度の技術力でバカゲーを量産することが出来ました。
連打ゲームというと、単純で作るのも簡単ですが、収益性においては連打ゲームが一番です。逆に育成系ゲームのようなゲームはダウンロード数、広告のインプレッション数共に連打系アプリよりも遥かにあるのに、クリックされず収益性がかなり悪いです。
単純だからといって収益面で侮れないのが連打ゲームです。
だからと言って連打ゲームばかり作っていても自分自身が面白くないので、今は育成ゲームみたいなものを作っているのですが、収益という点からみると連打系ゲームの成績はかなりのものです。
バカゲーだからといって馬鹿には出来ません。
バカゲーにはゲーム性よりもキャラクターや設定が重要なのだと思う。
僕のゲームネタは、昔の体験やネット掲示板、SNSなどで話題になっているような出来事を元にして考えることが多いです。
バカゲーを作るという点からみると、ゲームの操作性やインターフェイスがどうこうというよりは、馬鹿な設定やストーリーが重要であると感じます。(タップするだけのゲームはそもそもインターフェイスも糞もありません。)
僕の作っているTHE我慢というゲームは単純にボタンタップするだけのゲームなのですが、当初うんこを我慢するという点においてリアルな表情やシチュエーションを表現しているゲームがなく、AppBankさんにも取り上げていただくほど話題になりました。
THE我慢: 連打でトイレに連れてって。あ、あと少しーーー。。無料。 | AppBank – iPhone, スマホのたのしみを見つけよう
もちろん、ただのバカで終わってしまう、外す可能性もかなり高いです。
しかし、話題性という面では常にバズる可能性と隣合わせなのではないかと思っています。
個人的にはバカゲーを作っていて何が楽しいかというと、そういった一発芸のようなところです。
ダウンロード数の初速はiPhoneアプリ、じわじわと上がってくるのがAndroidアプリ
仕事でアプリ開発の話をされる時、たいていの担当者の方は「iPhoneアプリ優先でAndrdoidアプリは後から様子みて予算が合えば開発」みたいな感じなのですが、バカゲーについてはまったく逆の結果になっています。
確かに、リリースした当日のダウンロード数は物によってはiPhoneアプリの方が勢いがあります。それに比べるとAndrdoidアプリは悲しいほど最初はダウンロードされません。
毎回2桁いかないくらいです。(内訳は友人と僕とか、狭い範囲で誰がダウンロードしたのか予測できちゃうくらいです。)
しかし、その後埋もれてしまいダウンロード数が激減していくiPhoneアプリに比べて、Androidアプリはじわじわとダウンロード数が増えていきます。
もちろん、アプリにも依りますが、僕の作っているTHE我慢は1年以上かけてじわじわと3万ダウンロード近くまで上がっていきました。
GooglePlayの仕組みがよく分かりませんが、最初人気がなくても、キーワード次第でじわじわ上がっていくような仕組みなのかも知れません。キーワードなどもiPhoneアプリでは許可されないようなワードでもGooglePlayはOKなので、そういうところで差が出てきているような気もします。
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バカゲー作るならAndroidが一番。しかし、実況中継やレビューをして貰えるのはiPhoneアプリ。
前項で書いた通り、バカゲーはAndroidの方がダウンロード数は伸びやすいです。
iPhoneアプリから出す必要ないんじゃないかと思う程、iPhoneユーザーはバカゲーを相手にしないようにも感じます。審査もありますし、リジェクトされたりした日には本当に途中で止めてしまおうかと思う時もありました。
では、何故iPhoneアプリを作るかというと、レビューや実況してくださる方の中にiPhoneユーザーが多く、iPhoneアプリをリリースしたタイミングでブログなどで取り上げていただけることが多いからです。
ですので、ほぼ宣伝用にiPhoneアプリを作っているような感じです。
もちろんiPhoneアプリでランキングに入ったらうれしいですが、僕のリリースするアプリではその予定は今のところなさそうな感じです。
ちょっと前に電車の中で話していた学生が「AndroidアプリはiPhoneアプリでないようなやばいアプリが普通に落とせるんだよ」と話していたので、Androidユーザーは下ネタやパッと見なんか不気味な感じのアプリでも懐広く受け入れてくれるのかも知れませんね。
バカゲーも数を作っていれば、それなりに収益が安定してくる。
最後に、収益面です。
アプリを最初にリリースした当初は、Admobの月々の支払い額にも達しないような収益でしたが、最近では数万円は維持できるようになってきました。
特に夏休みなどの長期休みや年度末になると収益は上がります。
まだ到底生活できるレベルではありませんが、ないよりはあってうれしいといった感じです。
冒頭でも16本リリースしたと書きましたが、16本あると月々数十円の収益のアプリから数千円稼ぐものまで様々です。1アプリあたりの収益は少なくてもそれなりに数を作っているとある程度安定してきます。
中には最初はまったく駄目でもある時から急に収益が上がるアプリもありますので、たくさんリリースしておくと何があるか分かりません。
これで食べていくのは現状は難しいですが、何本も作り続けていれば家賃くらいはバカゲーで支払えるようになるのではないかと思っており、現在はそれを目指しています。
(現在16本の3倍の48本位作れば何とかなるのではないかと思ってます。出来るかどうかは別ですが。)
タップされるのは下部のバナー広告。やはりAdmobが一番安定。(追記)
広告の位置ですが、基本的にはボタンのすぐ下のいやらしい位置に配置しています。
誤タップを招く位置で大変心苦しいのですが、収益としては下部のバナーが一番クリック率が高いです。以前画面上部にバナーを配置したら一銭にもならないので止めました。
Admobのインタースティシャル広告をゲームオーバーの画面で1/3の確率で表示されるようにしてますが、ほとんどクリックされません。最近なくても良いんじゃないかと思っているくらいです。
広告会社はアスタ、NEND、Admobを使ってます。収益は高い順にAdmob、アスタ、NENDです。
NENDは一定期間広告が表示されないとすぐに広告配信が停止されるので、なかなか収益に結びついていません。アスタのアイコン広告も導入しているのですが、これは地味に売り上げを上げてくれます。(とはいっても数ヶ月に一回数千円を換金できるレベルではありますが。。)
アプリ広告については様々な広告会社が参入していますが、個人的にはAdmob一本でも良いのかな、と思ってます。
最後に
大ヒットさせる力がなくても、少数のどこかの誰かが共感して笑って楽しんでくれるものをコツコツ作っていければ結果は少しずつ着いて来てくれるのではないかと思います。
とにかく、頭であれこれ考えるより作ってなんぼですね。
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