カジュアルなスマホゲームはもっと簡単でないといけない
私が最初につくったアプリ「THE我慢」といううんちを我慢するだけのクソゲーがなんだかんだで数万ダウンロードに伸びてきました。
ダウンロードの増加に伴い、評価やレビューも増えてくるのですが、徐々に悪評が高くなり、最近どんどん評価が下がっているように思われます。
韓国語や中国語にローカライズしたところ、一気にダウンロード数が上がってきたのですが、その分韓国の方の厳しい評価が増えてきました。
レビューを見てもGoogle翻訳がうまく訳せてないので、全然何言ってるから分からないので、取りあえずそれは無視するとして、日本人の方のレビューを分析していると、あることが分かりました。
クリアできないことに対する不満爆発
まずは日本人で最低の評価をしている方のレビューをピックアップしてみます。
- ★1 ドラキジう○こ
- ★1 きもい
- ★1 ゴール出来ない
- ★1 つまらない ゴールできない。死ね
- ★1 掃除中ですぇぇぇす!!となる!
- ★1 ぐだらねー
- ★1 最低! ゴール出来ない!キー
- ★1 折角クリアできたと思いきや、、、。 これクリア無理、クリアできたと思ってノックしたら、女子トイレだったからリトライってどーゆうこと!?意味わかんない❗それに、手疲れる‼って、このキャラの服はのび太ですか❓❓❓❓
- ★1 クリア出来るのこれ?
「ドラキジう○こ」の意味がよく分からかったのですが、評価のポイントとしてクリアできないということに対してのストレスが多く見受けられます。
このゲームは連打でうんこを漏らしそうな主人公をトイレに導き、トイレに入ると抽選でクリア出来たり、個室が使用中でお漏らししてしまったりします。クリアの確率は1/3です。
確率として何回かやれば比較的簡単にクリアできる、と私は思って設定していました。
現に自分でテストしていてもきちんとクリアできていましたし、難易度としては低くしていたつもりです。
連打にしても自分でやってみて、ある程度余裕を持ってクリアできるように設定していたつもりでした。しかし、こうしてレビューを見てみるとクリアできない方も結構いらっしゃってそれがストレスになるわけです。
開発者がプレイできるのはゴールや仕組みが見えているから
思い起こしてみると、先日作った「我慢レース」という連打系ゲームも、自分ではクリアできる設定にしてリリースしたつもりが、友人には「どうやっても俺のタップ力ではクリアできない」と言われてレベルを落としてリリースし直したりしました。
(私のアプリのほとんどは身近な友人にキャッキャ言って喜んでもらいたい、というところから作っていますので、友人がエンディングをみれなかったりクリアできないのはアプリとして致命傷なのです。)
自分で開発していると、ゴールが見えているのとクリアできるような力加減でプレイすることが可能です。しかし、何も前提知識のないユーザーがダウンロードしてプレイした時、自分で思っている以上に難易度が高かったりするようです。
作り手としては広告効果なども考えると、出来ればやり込んで欲しい、という気持ちで作ります。そうすると壮大なストーリーやコレクションの数を増やすか、難しくしてやり込んでもらうか、どちらかになってくるのではないかと思います。
カジュアルゲームはカジュアルという位なので、さくっと遊んでさくっと削除してしまうような方が多いと思います。そんなテンションでダウンロードしてみたら一回もクリアできないような難易度だとイタチの最後っ屁のような感じで悪評を残して去っていく方もいらっしゃるのかも知れません。
そもそも、うんこを我慢するというゲーム性を否定しての評価もあるので、すべてがゲームの難易度だけではないかと思いますが、開発者としてはカジュアルゲームの難易度は軽めにということを意識する必要はあるのかな、と思いました。
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PS:
最近、ちょっとだけ確率を下げてアップデートかけてみたら評価が少し上がりました。
簡単になったのが原因かどうかは不明ですが、今後も様子をみていこうかと思っています。