たかもブログ

溝の口周辺のこと、スマホゲーム開発、Web制作のことなど好きなことを何でも書いています。事実のみです。

バカゲーもあながちバカに出来ない!バカゲーの稼ぎや作ることのメリットとデメリット。

僕はトイレ我慢ゲームなどを中心に、一般的な概念からすると、特徴的なゲームアプリを作ってきました。

それが面白いかどうかは別として自分で作って満足しています。
総じて僕の作っているゲームはバカゲーとしてYoutubeなどで取り上げられるので、ここではバカゲーという総称で呼びます。

クソゲーと言ってしまうとクソゲーの定義がどうとか、どうでも良いクソみたいな議論を生むので、ここではバカゲーということで定義します。

今ままでにiPhoneとAndrdoid合わせて30本以上作ってきて、ダウンロード数は全部合わせると10万ダウンロード以上はあると思います。
30本で10万なので、中には数百ダウンロードで止まってしまったようなゲームももちろんあります。

f:id:takam0:20160715134349p:plain

f:id:takam0:20160715134340p:plain

そんなゲームなんて作って儲かるの?なんか良いことあるの?と家族の理解を得られないのですが、そのバカゲーも作っているとバカに出来ない側面があります。

僕がどうしてバカゲーを作るのか?メリット、デメリットなど書き出してみます。

スポンサーリンク

 

技術力や企画力で勝てないのでネタしかない。

僕自身ゲーム業界で働いた経験もないですし、ゲーム開発についてはど素人です。

それでも、せっかく作るのだったらそれなりにダウンロードされたいし、ちょっとした話題に上ったらうれしいじゃないですか。

僕はプログラミングは出来ますが、そこまで高度なことはできません。

今でこそUnityが処理してくれるので、ちょっとづつゲームっぽくなってきたつもりですが、自分でゴリゴリとプログラミングをしていた時は、せいぜいタップしてキャラが動く程度の技術です。

実際に僕の作ったゲームを落としていただければ開発者の方だったら分かると思います。

そんな僕が飽和状態のアプリ市場で、他の技術力高い開発者さんを出し抜くにはネタしかないと思い一番最初にトイレ我慢ゲームを作りました。

他人が作らないネタは個性に繋がる。

僕はトイレ我慢とかババアだとかのネタを中心にした、見る人が見れば顔をしかめてしまうようなゲームアプリです。

ネタを他に思いつかないというのもあるのですが、40過ぎて中二病入っているようなテーマを淡々と作っている開発者は少ないようで、これは自分の個性になっていると信じています。(マイナスかプラスかはよく分かりませんが)

昨年の夏にKAYACさん主催のクソゲー供養会に発表者としてご招待いただき、そういった恵まれた機会もアプリの個性がプラスに繋がったのかと思っています。

Youtubeやアプリ紹介サイトなどに取り上げられることもある。

僕が作ったエレベーターババアというゲームが、リリースしてから1年近くたった去年の夏に有名なYoutuberの方の実況中継で取り上げていただき、急激にダウンロード数が伸びました。

技術力もゲーム自体の企画力もない、僕のような個人開発者にとっては、こういうラッキーを生み出せるのがバカゲー開発の魅力なのだと思っています。

優れたデザイン、グラフィック、ゲーム内容では他の開発者の方にはかないませんが、何かの間違いで一発逆転もありうると思って作り続けています。

子供には大人気

僕のつくるトイレ我慢ゲームは小学生などの子供たちには大人気です。
友人の家で近所の子供が集まって僕のゲームをやっている写真を送って貰った時は、かなりうれしかったです。

汚いこと、エッチなことは子供に人気のテーマです。

夢を与えるなんてことは出来ませんが、せいぜい喜んで笑って貰えるのであれば作っていて少しは良かったというものです。

スポンサーリンク

 

バカゲーもあながちバカに出来ずに稼いでくれる。

バカなゲームでもそれなりに稼いでくれます。
本当に稼げるようになったのは2年前くらいからですが、一旦波に乗ってしまうと安定して数万円の小遣い程度は稼いでくれるようになりました。バカゲーの中でもネタによってダウンロードの数が全然変わってくるし、収益性も全然異なりますので、結構奥深いです。

僕にとってみるとブログなどのサイト運営より稼ぎやすいと感じます。

僕ももう妻子ある大人です。

儲からないことをやるつもりは毛頭ありません。
自分の出来る範囲で自分の個性を生かして、少しでも家族の将来のために貢献できればと思っております。

 

次はデメリットです。

リジェクトとの戦い。時には作ってもAppStoreに掲載出来ない場合も。

僕が作っているゲームはネタがネタだけに、下ネタ嫌いのAppleさんではかなりの頻度でリジェクトされました。最近ではどこまでやったらまずいか分かるので、加減はばっちり分かってます。

過去にはせっかく作ったのにAppStoreだけ掲載できなかったこともあります。

以前はUnityを使っていなかったので、掲載できないiPhoneアプリにかけた時間はそのまますべて無駄になってしまいました。
面白いかな?と安易な気持ちで作ってしまうと、そういうこともあります。

低評価にめげない精神力が必要である。

僕のようにバカゲーを作っていると、低評価の嵐にめげない精神力が必要です。

もちろん、低評価の理由が不具合であったりする場合には真摯に対応していくつもりではありますが、くだらないということで評価1を付けられることが非常に多いです。
中には、全然アプリと関係ない開発者への悪口が書いてあったりすることもあります。

割と無慈悲な最低評価や罵詈雑言に心を折られそうなる方もいらっしゃるようですが、はなっから下らないと分かってて個人の満足のためにこっちは作ってんだ!くらいの気持ちでいると低評価なんてどうでもよくなります。

真面目な場面で自分の実績を紹介できない。

以前、とあるイベントで本業のWeb制作で登壇させていただくことがあり、その時に調子に乗って自分の作っているアプリを、個人制作もしているんだもん!と自己紹介と共に紹介したことがあります。

その時のことは忘れられません。

シーンです。ちょっと面白いのも作ってるんだよ!なんてつもりで紹介したら、まったく無反応、一気に顔に熱が登りあやうく本題の講演内容が真っ白に初期化されるところでした。

スポンサーリンク

 

Twitterなどで他の開発者の方が作っているゲームアプリを見ていると、非常に僕とのレベル差を感じてしまいます。グラフィックも処理も今の自分には出来ないだろう、というアプリがほとんどです。力の差を感じます。

そんな自信喪失に覆いをかぶせるように、僕は僕のやり方でこれからもバカゲーを作っていきたいと思っております。